Контроль времени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх.
Обычно противники имеют одинаковый лимит времени. Время, которое каждый игрок тратит на обдумывание своих ходов, фиксируется. Игрок, первым израсходовавший всё своё время, по общему правилу признаётся проигравшим независимо от положения в партии. Если у кого-то из игроков первоначальный лимит времени больше, это может расцениваться как фора. В некоторых случаях правила проведения соревнований предусматривают уменьшение времени игрока в качестве штрафа за нарушение правил турнира (например, за опоздание к началу партии у игрока отнимают время, вдвое большее времени опоздания). Положение, когда игроку нужно сделать достаточно много ходов, а оставшееся время мало, называется цейтнотом.
По всей видимости, впервые контроль времени был введён в шахматах в XIX веке. Необходимость в ограничении времени появилась, когда игра приобрела популярность и стали проводиться достаточно массовые турниры, в том числе в присутствии зрителей.
Введение контроля времени диктовалось, в основном, двумя соображениями:
Организация контроля времени первоначально была достаточно примитивной: время измерялось обычными песочными часами. Первое официальное соревнование с контролем времени — матч Даниэля Гарвица с Иоганом Левенталем, состоявшийся в 1853 году; в нём каждый игрок должен был тратить на ход не более десяти минут, просрочка времени наказывалась денежным штрафом. Позже англичанин Вильсон изобрёл специальные шахматные часы, с двумя спаренными часовыми механизмами, из которых одновременно работал только один. В 1883 году на Лондонском международном турнире они были применены в первый раз. В течение последующих 17 лет часы совершенствовались, приобретя к 1900 году современный облик: два механизма с циферблатами в одном корпусе, две кнопки переключения, после завершения установленного лимита времени на соответствующей стороне часов падал флажок. Эти часы с минимальными изменениями просуществовали более сотни лет, применяются они и сейчас. Именно от них произошла идиома «упал флажок», означающая провал вследствие истечения времени.
Из шахмат контроль времени перешёл и в другие настольные игры: шашки, рэндзю, го и другие.
Когда устанавливается какой-либо закон, тотчас появляются попытки его обойти. Если ввести правила, призванные быть преградой нечестной игре, то … почти наверняка найдутся такие, которые постараются использовать эти правила нечестно. Всё пойдёт в ход — и контроль времени, и откладывание…
Ясунари Кавабата. «Мэйдзин»
Нельзя сказать, что с введением контроля времени решились все проблемы. Многочасовые раздумья над ходами прекратились, но появилась другая проблема — цейтнот. Вместе с ним возникла практика «игры на флажок», когда игрок, имеющий худшее положение в партии, но больший оставшийся лимит, начинал тянуть время, в надежде, что противник физически не успеет сделать необходимые ходы и проиграет из-за просрочки времени.
Появились рекомендации, имеющие отношение не к содержательной стороне партии, а к контролю времени, например: «Если вы в цейтноте, то не рекомендуется ходить без острой необходимости фигурами через все поле. Если же Ваш противник попал в цейтнот, очень полезны бывают неожиданные ходы, которые противник, наверное, ещё не успел предусмотреть». Пользуясь тем, что в цейтноте игрок не успевает записывать свои ходы в бланк, сверяя количество сделанных ходов по записям соперника, недобросовестные шахматисты иногда пользовались методом откровенного обмана: записывали в свой бланк один из последних ходов дважды. Соперник, увидев, что нужное количество ходов сделано, переставал следить за временем и спокойно обдумывал следующий ход. Когда после падения флажка судья подходил проверить, сделано ли нужное количество ходов, «ошибка» внезапно обнаруживалась, и фиксировалась просрочка времени.
Как это ни парадоксально, некоторые шахматисты научились использовать и свой цейтнот. К таким приёмам прибегают игроки, имеющие выше среднего уровня развитую интуицию и способность к принятию быстрых решений, что даёт им возможность качественно играть даже при минимальном времени. Игрок в начале партии намеренно тянет время, чтобы оказаться в цейтноте. Когда цейтнот наступает, соперник, видя это, обычно пытается отвечать на ходы максимально быстро, чтобы не дать находящемуся в цейтноте возможности обдумывать ответные ходы в своё время. Но, имея несколько худшие способности к быстрой игре, он часто делает ошибки, в итоге упуская выигрыш или даже проигрывая.
Порядок контроля времени долгое время был достаточно простым: выделялся лимит времени на всю игру или на некоторое количество ходов. Во многом это было связано с примитивностью механических шахматных часов, не позволяющих без ручной перенастройки контролировать истечение более одного интервала времени на игрока. Создание электронных шахматных часов дало возможность использования нетрадиционных, более сложных алгоритмов выделения времени: например, в начале игры даётся всего 5 минут, и с каждым сделанным ходом добавляется ещё 2-3 секунды. С их помощью может не только контролироваться общее время игры, но и задаваться определённый темп ходов.
В разных играх существуют разные традиции относительно того, к каким результатам приводит просрочка времени и кто должен следить за соблюдением временного лимита.
Существует несколько видов системы контроля времени. Большинство из них появились в шахматах, но распространяются и на другие виды игр.
По правилам ФИДЕ при игре с обычным контролем игроки обязаны вести запись партии за счёт своего контрольного времени. В быстрых шахматах и блице это требование не предъявляется.
Время считается просроченным, если падение флажка на часах соответствующего игрока заметил арбитр, либо если падение флажка заметил один из игроков и обратил на это внимание арбитра (правила ФИДЕ, п. 6.9). Игроку, просрочившему время, засчитывается поражение, за следующими исключениями:
После введения контроля времени лимит постоянно уменьшался:
Сейчас стандартный лимит для классических шахмат — 2 часа на 40 ходов, затем 1 час на следующие 20 ходов и ещё 30 минут до конца партии, либо 2 часа на 40 ходов, после чего сразу от 30 минут до 1 часа до конца партии. Проводятся турниры по быстрым шахматам, где на всю партию даётся порядка 30 минут, и блиц-турниры, в которых время ограничено ещё сильнее — от 5 до 15 минут на партию.
В последние годы на турнирах часто применяют контроль с добавлением времени, например, «турнирный контроль Фишера» («Fisher tournament»), представляющий собой комбинацию традиционного лимита на период и контроля Фишера. В этой системе партия разбивается на три этапа:
По этой системе играли, например, на чемпионате ФИДЕ 1997—1998 года. Иногда используют систему Фишера из двух периодов (дополнительное время даётся при игре во втором периоде) или даже «чистый» контроль Фишера (около получаса на всю партию плюс несколько секунд на каждый сделанный ход).
«Часы Фишера» (по-другому «Часы ФИДЕ») впервые были применены в 1992 году в матче Фишер-Спасский (Югославия). Часы были изготовлены по патенту США #4,884,255 «Digital chess clock» от 28 ноября 1989 года (автор — Роберт Фишер).
Кроме того, всё чаще используются часы с так называемой «цейтнотной зоной»: по исчерпании лимита игроку на каждый следующий ход даётся резко ограниченное время (от нескольких секунд до минуты—двух). Благодаря этому сглаживаются отрицательные последствия цейтнота и исчезает возможность «игры на флажок» — как бы ни мало было время игрока, его всегда достаточно, чтобы реализовать преимущество, если таковое есть.
Особую роль играет контроль времени в шведских шахматах, где две команды по два или более игрока играют на двух или более досках одновременно. В них он существенным образом влияет на тактику игры. В шведских шахматах пользуются шахматными правилами для блиц-турниров, время на партию редко превышает 15 минут. Игра ведётся командой, и исчерпание времени команды фиксируется, когда любой из её участников просрочит время в своей партии. Таким образом, если на одной доске игрок команды добился заведомо выигрышной позиции и время его соперника хуже, чем у партнёра на другой доске, партнёр может «зависнуть» — просто перестать ходить и дождаться истечения игрового времени команды соперника.
В го и сёги контроль времени начал использоваться в первой половине XX века. При этом, в отличие от шахматных турниров, где наблюдение за временем и переключение часов изначально было задачей игроков; в го эти функции (как и запись партии) долгое время выполняли специально для этой цели приглашённые ассистенты, до появления специальных часов, измерявшие время обычным секундомером, а в профессиональных сёги этот обычай в мире профессионалов сохранился до сих пор (также, его придерживаются в партиях Международного форума сёги); в титульных матчах слежение за временем, как и ведение кифу, обычно поручается лучшим учащимся Сёрэйкай и профессиональным сёгисткам. В го такой порядок до сих пор соблюдается в некоторых матчах в Японии, хотя в большинстве турниров, естественно, используются специальные часы, переключаемые игроками.
Лимит времени может достаточно сильно разниться от турнира к турниру. Обычно он находится в пределах от полутора до трёх часов на партию каждому игроку. «Быстрые» партии играются с лимитом 30 минут на игру или даже меньше. В матчах профессионалов высокого уровня лимит может увеличиваться до пяти часов на партию. В матчах за высшие титулы лимит может быть и больше, достигая шести-семи часов. В таких случаях партия играется с откладыванием, в течение двух игровых дней. Го и сёги остались единственными логическими играми, в которых сохранились столь большие лимиты времени и практика откладывания партий.
Излагаемое далее, в основном, применимо только к го.
Чтобы сгладить цейтнот, к лимиту времени обычно добавляется бёёми (иногда называющееся байоми в связи с неверной транскрипцией английского byo-yomi) — после исчерпания основного времени игрок может продолжать партию, но с минимальным лимитом на каждый следующий ход (обычно даётся одна минута на ход). Один из вариантов — так называемое канадское бёёми, когда дополнительное время даётся не на один, а на большее число ходов, например, 5 минут на 10—20 ходов, или несколько периодов канадского бёёми (если игрок не успевает сделать ходы за отведённое время, текущий период завершается и начинается отсчёт времени следующего), за которыми следует обычное бёёми.
Может применяться также контроль времени со штрафными очками. В нём игроку после исчерпания основного лимита может несколько раз предоставляться интервал дополнительного времени, но при выделении каждого такого интервала начисляется некоторое количество штрафных очков. По завершении партии штрафные очки вычитаются из результата. Дополнительных интервалов может предоставляться несколько, обычно не более 3. Если игрок не успевает завершить партию за дополнительное время, ему засчитывается поражение.
В первой половине XX века на партию нередко давалось 10—12 часов или даже больше. Одна партия могла продолжаться несколько игровых дней. По всей видимости, максимальный лимит времени в Го был применён в матче между Сюсай Хонъимбо и Китани Минору — каждому игроку давалось по 40 часов на партию (столь большой лимит был введён организаторами, чтобы не создавать затруднений мэйдзину Хонъимбо, всю жизнь игравшему без контроля времени). По завершении оказалось, что игроки израсходовали, соответственно, 20 и 34,5 часа. Матч из одной партии длился более полугода (играли по несколько часов в день, с перерывами в несколько дней для отдыха и переезда на новое место, кроме того, в середине партии Хонъимбо серьёзно заболел и партия была прервана на три месяца, пока он лечился).
Для улучшения этой статьи желательно: |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .